문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 렘넌트: 프롬 디 애쉬즈 (문단 편집) == 평가 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || {{{#fff '''플랫폼'''}}} || {{{#fff '''메타스코어'''}}} || {{{#ffffff '''유저 평점'''}}} || || {{{#!wiki style="display: inline; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#333333; font-size: 0.75em" [[PC|{{{#fff PC}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=remnant-from-the-ashes, g=, score=78)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=pc, code=remnant-from-the-ashes/user-reviews, y=, score=6.7)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#107c11; font-size: 0.75em" [[Xbox One|{{{#ffffff XBO}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=remnant-from-the-ashes, g=, score=81)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=xbox-one, code=remnant-from-the-ashes/user-reviews, y=, score=7.3)] || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background:#013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation 4|{{{#ffffff PS4}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=remnant-from-the-ashes, g=, score=77)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-4, code=remnant-from-the-ashes/user-reviews, y=, score=7.0)] || [include(틀:평가/오픈크리틱, code=7966, title=remnant-from-the-ashes, rating=strong, average=79, recommend=76)] 전체적인 평가는 아주 높진 않는 수준. 그러나 게임 자체는 꽤 깔끔하게 만들어졌고, 나름 파고들만한 요소도 있어서 점수를 조금 짜게받은 느낌이 난다. 사실 점수가 그렇게까지 높지 않은 이유는 게임의 방향성이 뚜렷하지 못한 부분도 한몫한다. 일단, 소울라이크류라 불려질 정도로 솔로 플레이상의 체감난이도는 꽤나 어려운 수준인데 반하여, 멀티플레이로 하게 될 경우엔 플레이할 의미를 찾기 힘들어질 정도로 싱거운 수집형게임이 되버린다는 점. 멀티플레이와 싱글플레이의 밸런스가 잘 잡히지 않은 느낌이 든다. 실제로 멀티플레이는 동료를 2명까지 소환할수있는데, 동료플레이어들은 아무래도 게임의 경험자들이고 장비도 좋은편이라 아무것도 안하고 템만 주우러 다녀도 동료들덕에 알아서 그냥 다 클리어가 되버리는 경우가 많다. [* 실제로 다크소울에서도 다른유저의 도움을 받으면 절반이하로 난이도가 내려가고 하던것과 동일한 부분. 다만 이 게임의 경우엔 아예 다크소울처럼 한정된 멀티 플레이가 아니라, 디아블로 같은 정식적인 멀티플레이 게임이라는 점이 차이점] 반대로 싱글플레이가 어려운 이유는, 일단 주무기인 총기류들은 사용하기 위해 반드시 조준 액션을 요구한다. 조준 액션시에 주인공의 머리와 어깨 정도까지 밖엔 안보이므로 시야각이 굉장히 좁아진다. 사실상 측후면 확인은 불가능한 수준. 그런데 적들은 기본적으로 근접 적들만이 아니라 원거리 적들도 다수 나오며, 근접 적들도 기본적으로 투척공격을 가지고 있는 경우가 태반이라 주인공이 총을 쓴다고 해서 먼거리에서 어느정도 일방적인 전투가 가능하지 않다. 또한 적들은 전투에 들어가면 기본적으로 주변 적들까지 함께 공격에 가담하며 이는 엘리트 몹의 경우엔 한결 더 강화되어 전투시 사실상 그 주변 일대의 몹들 전체가 몰려나오는 구조로 되어 있기에 이러한 특징이 위에서 언급한, 총기류를 쓰기 위해서 필연적으로 해야하는 조준행위의 주변 시야차단과 맞물려 사방에서 몰려드는 적들에 대처하기가 곤란하게 만드는데 피해량은 소울라이크류답게 아픈편이라, 졸몹들의 공격이래도 적당히 맞아주며 전투할만한 수준이 되진 못한다. 더구나 탄약 제한이라는 문제때문에 필드에서뿐만 아니라 보스전에서조차도 이 게임은 100% 졸몹 러쉬가 뒤따라 온다. 졸몹을 처리해야 탄약아이템이 드랍되기때문. 이러한 점들때문에 보통의 유저들에겐 사실상 서로의 등을 봐줄 1인정도의 멀티플레이가 추천되는데, 실제 게임 공식 설명상에서도 멀티를 기본으로 잡은 소개문을 보여주고 있다. 즉, 싱글은 확실히 왠만한 소울라이크 게임들처럼 하드한 난이도라는걸 공식적으로 표명하고 있는 것.[* 다만 대부분의 보스들의 패턴은 단순한편이고 졸몹들이 많이 나오지만 보스용 졸몹이라고 해서 중간 구간상에서 나오는 쫄몹에 비해 특출난 적들이거나 하진 않기에 중간 과정상에서 충분히 쫄 대응에 대한 학습이 되었다면 싱글 클리어가 무리한 수준은 아니다. 더불어 장비의 강화수준에 맞춰 난이도가 레벨스케일링 되는 특성상 노멀난이도는 패턴 학습이 충분히 된다면 업그레이드를 심지어 거의 안하고도 클리어가 가능하다.] 허나, 멀티플레이는 언급했듯이 과도한 버스승객이 되버리는 문제를 갖고있으므로 소울라이크게임인 본작의 본연의 재미를 잃기 십상이다. 즉, 싱글로 하자니 쉽지 않은 난이도가 있고, 그렇다고 멀티로 하자니 급격히 쉬워지는 난이도에 소울라이크게임을 플레이하고자하는 의미가 퇴색되버린다는 딜레마가 있다. 다른 소울라이크게임과 차별점이 있다면 맵이 매 회차마다 리셋되어 랜덤하게 바뀌는 로그라이크 또는 디아블로 형식을 취하고 있기에 어떤 종류의 장비를 획득하게 될지도 랜덤하게 결정되므로, 소울라이크 장르 게임임에도 디아블로같은 반복 파밍형 플레이가 존재한다. 하지만 강제하는 부분은 아니기에 필수적인것은 아니다. 어디까지나 이게임은 파밍게임으로서의 재미를 추구할수 있는 디아블로의 맛을 추가했지만 기본베이스는 도전적인 난이도와 게이머가 성장해야하는 소울라이크게임이기 때문. 추가로 라이트유저들에겐 좋은평을 들을수 없는 이유가 한가지 있는데 흔히들 슈팅 게임이라 하면 총기를 사용한 화력 난사를 통해 화기의 매력을 보여주는걸 떠올릴수 있으나, 이 게임은 소울라이크 게임성격상 당연히 싱글플레이경우 탄약 제한으로 인해 상당히 절제적인 플레이가 요구되기에 일반적인 3인칭슈팅 게임에 기대하는 유저들의 바람에는 그다지 부합하지 않는다는 점도 라이트유저들에겐 불호격인 요소이기도 하다.[* 물론 고렙이 되면 파밍된 고급장비들로 학살극이 가능해진다.] 즉, 애초에 초회차 싱글플레이는 라이트유저들을 위한 게임은 아니다. 그렇다면 완전한 소울시리즈를 표방했다고 보기 어려운 디아블로식 파밍시스템과 멀티요소의 존재의미를 생각해볼수 있는데, 이는 캐쥬얼게이머들에겐 멀티플레이로서 스트레스없이 파밍을 즐겨가며 진행하고, 소울라이크를 좋아하는 코어게이머들은 싱글플레이로서 매운맛을 극복해가며 즐길수 있도록 2가지 플레이방법을 다 마련해둔것이라 볼 수 있다. 캐릭터 육성과 관련 부분도 소울라이크의 게임성으로 디자인되어 특성을 제외하면 RPG라고 보기엔 미미한 능력치 성장 개념이 없어 스펙 성장이 뚜렷하다 싶을정도로 크게 할수있는 게임은 아니나[* 특성조차도 한 특성당 최대 20단계인데, 20단계를 다 찍어도 보너스 10%, 20% 하는 정도에 그친다.]단계적으로는 많은 성장단계가 있으며, 장비들도 획득만 끝난다면 그 후의 강화 단계를 위한 파밍 요소는 몇 종류 되지 않는 소재들의 반복 파밍이기에 한회차에 얻을수 없는 반지나 무기모드를 제외한 파밍게임으로써의 깊이는 얕은편이다. 반대로 소울라이크게임으로서의 준비된 컨텐츠라 볼수있는 다회차에 따른 컨텐츠는 많은 편인데 일례로, 1회차만 마무리해서는 게임에 등장하는 보스의 절반정도밖에 마주치지 못하며 준비된 무기나 템과 이벤트 또한 절반정도밖에 경험해보지 못한다. 스토리모드외에 하드코어모드 및 난이도가 무려 4가지나 준비되어있는 부분도 사실상 회차캐릭터로 길게 성장해가며 성장된 플레이어의 실력과 함께 준비된 모든 컨텐츠를 다회차로 만나보라는 제작진의 의도가 숨어있다. 이 게임은 멀티로 플레이할때 쾌적하게 플레이되는 멀티 추천 게임 구성을 하고는 있지만, 반대로 게임 메인파트는 소울라이크적 특징을 뼈대로 하고 있는 덕에 별명인 총크소울 그대로의 재미를 느끼고 싶다면 되려 싱글플레이로의 도전이 더 적절하다는 상반된 특징을 가지고 있어 이 게임의 방향성은 일괄되지 못한 혼종게임으로 평가될 여지도 있다. 즉,두 장르 디아블로식 파밍과 소울라이크TPS의 요소를 모두다 좋아하는 부류들이 아닌 캐쥬얼게이머들의 시각에서는 선호하기 힘든 방향성으로 오해될수있는 부분이 게임의 범용성측면에서는 단점이 된다. 결론적으로, 소울라이크 게임을 드물게 TPS형식으로 풀어냈고 근래의 TPS게임중 꽤나 상위티어급의 타격감을 갖고 있다는 점등 전체적으로 웰메이드 소울라이크게임임에는 틀림없으나 넓은층의 유저를 품을수 있는 확실한 방향성을 가지지 못했다는 점과 전작인 다크사이더스3가 사실은 꽤 잘만들어진 작품임에도 소울라이크로 노선을 변경한 탓에 1,2편과의 괴리감을 이겨내지못한 기존팬들에게 외면받았다는점. 그리고 다소 배려없는 난이도로 구성되었다는 점등으로 외면받았던 이미지가 이 작품까지 어느정도는 발목을 잡은 부분도 있다. 오히려 이작품이 먼저 등장했더라면 건파이어게임즈에 대한 역량에 어느정도 신뢰감을 가지고 차기작을 기대하는 사람들이 더 많았을것이다.[* 1편의 성공에 힘입어 2편의 발매가 확정된 지금 이게임의 팬들은 굉장히 큰 기대를 하고 있다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기